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quinta-feira, 28 de agosto de 2014

Jogos educativos online


Roane Carvalho

            Em pleno século XXI observa-se que o Brasil possui ainda alto índice de analfabetismo que foi intensificado diretamente e indiretamente pelos avanços tecnológicos decorrentes da 3ª Revolução Industrial que trouxe novos paradigmas ao processo educacional resultando em demandas específicas do mundo globalizado
Atualmente a influência exercida pela informatização apresenta aspectos  tanto negativos como positivos, pois, ao mesmo tempo em que o mercado dispõe de recursos que promovem a exclusão digital também fornece ferramentas que podem e devem ser utilizadas não apenas na educação formal mas também na informal.
Segundo RIBEIRO e COSCARELLI (2009) novas propostas de ensino que utilizam suportes tecnológicos da comunicação podem encontrar nos jogos educacionais uma alternativa interessante para alcançar um número cada vez maior da população e com isso, contribuir para a alfabetização e para o processo de ensino-aprendizagem. Eles ressaltam que os jogos em seus diversos gêneros e suportes, despertam nos jogadores um interesse além de aprender. Na criança em fase de alfabetização, o ser lúdico e intrínseco dessa idade, é motivado, auxiliando assim, a absorção de idéias e a memorização de regras, imagens, sons e conceitos. Os jogos devem motivar o intelectual e cognitivo desenvolvendo habilidades de leitura e de escrita.
É fundamental a utilização das ferramentas tecnológicas no processo de ensino aprendizagem, garantindo sua qualidade através da inovação, criativadade e dinamização encontrados nas mídias proporcionando informações, interações, trocas e construção de novas habilidades e competências que podem ser desenvolvidas com a utilização de jogos gratuitos e de fácil acesso com download rápido sem problemas na execução.
Os jogos didáticos online tem sido usados com o auxílio na fixação de conteúdos através de praticidade, criatividade e interatividade.
Por este motivo evidencia-se que tem aumentado cada vez mais a quantidade de ferramentas que trabalham no suporte ao desenvolvimento do aluno que auxiliam o educador, dinamizando a aula e oferecendo melhores rendimentos.
Segundo Moran (2009): As tecnologias nos ajudam a realizar o que já fazemos ou que desejamos. Se somos pessoas abertas, elas nos ajudam a ampliar a nossa comunicação, se somos fechados, ajudam a controlar mais. Se temos propostas inovadoras, facilitam a mudança."
Para auxiliar o uso educacional das novas tecnologias surgiram vários programas e ações para auxiliar os professores na implantação de ferramentas tecnológicas no processo de ensino e aprendizagem, esse auxílio inclui: o envio de computadores para as escolas, a possibilidade de instalação de internet banda larga para alunos, a criação de espaços virtuais de apoio e a pesquisa e ao estudo, suporte e capacitação para os professores, entre outros (BRASIL, 2013).
   De acordo com Moran (1997, p.12) o ensino de qualidade envolve:

Organização inovadora, aberta, dinâmica, projeto pedagógico participativo, infraestrutura adequada, atualizada, confortável. Tecnologias acessíveis, rápidas e renovadas, alunos motivados, preparados intelectuais e emocionalmente, com capacidade de gerenciamento pessoal e grupal.

Conforme o autor acima uma das ferramentas tecnológicas que tem oferecido grande apoio a educação é a internet.

“A internet ajuda a desenvolver a intuição, a flexibilidade mental, a adaptação a ritmos diferentes (...). Na internet também desenvolvemos formas novas de comunicação principalmente a escrita (...) outro resultado comum a maior parte dos projetos na internet confirmam a riqueza de interações  que surgem, os contatos virtuais, as amizades, as trocas constantes com outros colegas, tanto por parte dos professores como alunos.


Segundo Moran (1997,p.149). “A internet é uma tecnologia que facilita a motivação dos alunos, pela novidade e pelas possibilidades inesgotáveis de pesquisa que oferece.
A falta de motivação dentro da sala de aula é a maior causa do desinteresse dos alunos para aprender conteúdo, isso se deve muitas vezes a metodologia utilizada.
Segundo Falkembach (2008, p.1):

Os jogos educacionais computadorizados são softwares que apresentam conteúdo e atividades práticas com objetivos educacionais baseados no lazer e diversão nesses jogos a abordagem pedagógica adotada utiliza a exploração livre e o lúdico e como consequências estimula o aprendiz. Os jogos digitais auxiliam na construção da autoconfiança e podem incrementar a motivação

Alguns critérios na escolha e utilização dos jogos são importantes para verificar a qualidade destes, como interface e instruções, feedback, concepção de aprendizagem, contextualização, repertório linguístico, recursos, tarefas, recompensa, desafio, o funcionamento do jogo.
Na fase de alfabetização é fundamental a utilização de recursos não verbais (imagens e animações) e recursos sonoros para despertar a atenção.
O uso de jogos online estão diretamente relacionados ao grau de letramento desenvolvido pelo jogador.
RIBEIRO e COSCARELLI (2009) destaca que a busca na internet pelos jogos, a navegação entre elas, o conhecimento do texto hipertextual, o manuseio do mouse e do teclado, a possibilidade de interação em rede são todas as habilidades necessárias e requeridas aos usuários do ambiente digital.
O feedback tem o objetivo de reorientar e/ou estimular as ações do jogador fazendo o jogador refletir sobre o erro e descobrir o que fazer para acertar e aprender.
A concepção do jogo online deve ser de estimular a aprendizagem construtivista com uma contextualização que trabalhe situações reais ou imaginárias auxiliando no processo comunicativo especificadas.
Geralmente a organização das habilidades e os conteúdos se traduzem pelo repertório linguístico que deve ser variado se tornando interessante por ser imprevisível.
Vários recursos devem ser utilizados para explorar as tecnologias como animações, som, feedback personalizados.
As tarefas no jogo também devem ser variadas e não enfadonhos variando as respostas que se exige dele.
A recompensa e o desafio são elementos básicos do jogo para motivar e incentivar o usuário.
Falcão (2002) ressalta que o Behaviorismo acredita que aprimorar o comportamento do sujeito é algo que se consegue melhor quando os comportamentos desejados são compensados. No jogo o nível de dificuldade deve ser aumentado conforme o jogador avança.
O funcionamento do jogo é essencial, pois, deve responder bem as interações e não apresentar problemas durante a execução.
Observa-se que no jogo o uso repetitivo de apenas uma parte de habilidade essenciais no processo de aquisição da língua leva a um reducionismo verificado na exploração dos conteúdos nos jogos analisados. Os conteúdos são explorados de uma forma reducionista e muitas vezes simplória sem levar em consideração cada aspecto linguístico. É necessário haver gradação no nível das dificuldades, afim de evitar que o jogador desista do jogo por não ser capaz de resolver os desafios ou ficar desmotivados por não encontrar desafios suficientes.
Outro aspecto importante é que os jogos online deveriam apresentar mais contextualização porque em muitos jogos apenas há o repasse de tarefas do papel para o mundo virtual.
De acordo com uma pesquisa realizada por RIBEIRO e COSCARELLI (2009) os jogos educacionais geralmente não oferecem recompensa, ou seja, ao vencer o jogador não ganha vidas, não passa para outro nível, não ganha pontos como acontece em jogos que não tem objetivos explicitamente educacionais.
Segundo Gee (2003, p.1) os jogos se caracterizam pela ação do jogador que desempenha algum papel como algum personagem movimentando-se em um mundo elaborado, solucionando problemas ou em que o jogador constrói ou mantém alguma entidade complexa.

Referências: 

Disponível em: http://www.ufpe.br/nehte/hipertexto2009/anais/g-l/jogos-online.pdf. Acesso em 23 de agosto de 2014.

FALCÃO, Gérson Marinho. Psicologia da aprendizagem. São Paulo: Ática, 2002.

GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning and lieracy. Ney york, Palgrave macmillan, 2004.

BRASIL, Ministério da Educação. Secretaria de Educação a Distância: Programas e Ações. Disponível em: htt: portal.mec.gov.br index.php?option=com_content&view=article&id-12502&itemid=823. Acesso em 29 de agosto de 2014.

FALKEMBACH. Gilse A. Morgental. O lúdico e os jogos educacionais. Disponível em: http: penta3.ufrgs.brmidiasedumodulo13etapa1leiturasarquivosleitura_1.pdf. Acesso em 28 de agosto de 2014.

WebQuest




Você sabe o que é WebQuest?


De acordo com o Prof. Bernie Dodge, da Universidade Estadual de San Diego (EUA), e criador desse conceito, WebQuest é “uma técnica de ensino baseada na Internet” (DODGE, 2006). Nas palavras de Rocha (2007, p.4), WebQuest é “uma metodologia voltada a reformular a maneira como os professores e alunos interagem com a informação”.

Segundo essa metodologia, os próprios alunos realizam pesquisas na internet sobre determinado assunto, a partir de orientações dadas pelo professor, sendo possível, inclusive, incluir videoconferências como fontes de informação para a realização da tarefa proposta.

Uma WebQuest é composta de uma página na Web, elaborada pelo professor, contendo a apresentação de uma determinada atividade que deve ser realizada a partir de um conteúdo trabalhado na sala de aula, cujo objetivo principal é o de “aproximar o assunto da realidade do aluno”, levando-se em consideração que “a pesquisa é orientada com base em websites previamente selecionados pelo professor (mas não somente neles) e desenvolvida com base em roteiros elaborados pelo professor tendo como intenção conduzir o aluno ao processo de construção do conhecimento” (ROCHA, 2007, p.60).

A WebQuest, portanto, “pretende ser uma metodologia que engaje alunos e professores no uso da Internet voltado para o processo educacional, estimulando a pesquisa, o pensamento crítico, o desenvolvimento de professores e a produção de materiais” (DODGE, 1995, p. 3, apud ROCHA, 2007, p.60).

Ao realizar várias atividades de pesquisa, partindo de conteúdo originado na internet, os alunos aprendem de forma significativa, construindo novos conhecimentos.

As WebQuests podem ser realizadas com alunos de todas as idades, desde a educação básica, até o ensino superior, sendo consideradas ferramentas de autoria, com uma série de ganhos para a aprendizagem, tais como: autonomia, autoconhecimento, auto-avaliação, formação da consciência crítica, só pra citar algumas.



Como o professor pode utilizar essa ferramenta em sala de aula?


Para que o professor possa incentivar os seus alunos a realizar pesquisas direcionadas na internet, construindo conhecimento de forma significativa, utilizando essa proposta de ensino, é preciso seguir alguns passos (descritos por DODGE, 2006):

1. Introdução: Apresente para o aluno o tema da pesquisa, oferecendo informações sobre o assunto;

2. Tarefa: Proponha uma atividade que gere interesse e seja possível de se realizar dentro do prazo combinado;

3. Processos: Descreva, de forma clara, cada um dos passos que os alunos devem seguir a fim de realizar a tarefa proposta de forma adequada;

4. Recursos: Reúna fontes com informações relacionadas com a pesquisa, e apresente-as aos alunos, para que estes possam realizar a tarefa solicitada. Uma vez que você explicita as formas e locais de busca de informações, os alunos não ficam navegando à toa, sem direcionamento, na internet. Além disso, oriente os alunos sobre como organizar as informações que estão apreendendo. Isso pode ser feito por meio da elaboração de esquemas, como o uso de mapas mentais, ou pelo preenchimento de planilhas ou diagramas;

5. Avaliação: Apresente critérios claros de correção e pontuação da atividade proposta. Explique o que você espera dos alunos e como fará a atribuição de notas;

6. Conclusão: Dê um fechamento para a atividade, concluindo-a de forma a explicitar o conhecimento recém-adquirido pela realização da tarefa proposta, e a auxiliar os alunos a generalizarem esse aprendizado para outras áreas.

7. Créditos: Cite as fontes consultadas para a formulação da WebQuest, e deixe um agradecimento às pessoas/instituições que colaboraram com você nesse trabalho.



Clique nos links abaixo para você ter acesso a modelos de WebQuests:


WebQuest Insetos

WebQuest Frequência Cardíaca



Quais os objetivos pedagógicos no uso das WebQuests e o que não devemos pretender com elas?


É preciso esclarecer que o objetivo da utilização das WebQuests como metodologia de aprendizado não é a cópia de conteúdo pesquisado na internet, a realização de resumos, ou o mero repasse de informações (ROCHA, 2007). As WebQuests devem ser aplicadas com a finalidade de lançar os alunos “a explorar o conteúdo de forma verdadeiramente ativa, questionando, sugerindo, formulando hipóteses e principalmente produzindo e reconstruindo o seu próprio conhecimento com base no conteúdo inicialmente coletado” (ROCHA, 2007, p. xiii).

E você já faz uso das WebQuests na sua prática pedagógica? Quer saber mais sobre a elaboração e usos das WebQuests? Deixe seu comentário abaixo, e continue acompanhando nossas próximas postagens…

Até logo!

Cibele Cecconi Sousa-Sousa




Referências Bibliográficas


DODGE, B. Webquest: uma técnica para aprendizagem na rede internet. Tradução de Jarbas Novelino Barato. 2006. 4 p. Título original: WebQuests: A Technique for Internet – Based Learning. Disponível em: <http://www.dm.ufscar.br/~jpiton/downloads/artigo_webquest_original_1996_ptbr.pdf>. Acesso em 24 ago. 2014.

MEC-Seed. Recursos da internet para a educação: WebQuest. Brasília, DF: Ministério da Educação. Secretaria de Educação a Distância. Disponível em: <http://webeduc.mec.gov.br/webquest/>. Acesso em 26 fev. 2014.

ROCHA, L. R. A concepção de pesquisa no cotidiano escolar: possibilidades de utilização da metodologia webquest na educação pela pesquisa. 2007. 214 f. Dissertação (Mestrado em Educação) - Setor de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Universidade Federal do Paraná, Curitiba, 2007. Disponível em: <http://dspace.c3sl.ufpr.br:8080/dspace/handle/1884/10182>. Acesso em 24 ago. 2014.

TEIXEIRA, J. WebQuest: possibilitando espaços de autoria em pesquisa interativa. 2012. 58 f. trabalho de Conclusão de Curso - Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação, Curso de Especialização em Mídias na Educação, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2012. Disponível em: <http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/95755/000914787.pdf?sequence=1>. Acesso em 24 ago. 2014.




Hipertexto e Hipermídia

BREVES CONSIDERAÇÕES SOBRE HIPERTEXTO E HIPERMIDIA


Em tempos digitais a escrita possui formatos diversificados e avançados. Os textos escritos assumem múltiplos significados e características próprias. Ela não se atém apenas nos códigos escritos, mas possui uma fusão dos meios comunicacionais. A escrita virtual se compõe de recursos diversos que contribui para o desenvolvimento da autonomia do leitor. A leitura no ambiente digital se caracteriza pela conexão de textos variados, bem como de outros elementos como recursos áudio visuais, imagens, gráficos etc.

O termo hipertexto designa uma forma não linear de apresentar a informação textual, a partir de links em imagens ou palavras-chave. Um hipertexto pode conter, além do texto alfabético tradicional, sons, imagens (estáticas ou dinâmicas), animações, gráficos, programas etc, recebendo, nesse caso, o nome de hipermídia.
Disponível em: http://www.latec.ufrj.br/hipertexto/index.php/artigos-tecnicos/126-hipertexto.html

O hipertexto redefine a relação entre o texto e o leitor. Este último não age como sujeito passivo diante do texto, mas torna-se um leitor ativo na medida em que intervém na informação e faz sua pesquisa de tal modo que não há regularidade textual característicos dos textos tradicionais.


“Hipermídia é uma extensão do conceito de hipertexto, visando incluir informação não necessariamente textual, tais como as representações imagéticas, animação, vídeo e som.” (Suely Fragoso)
“É uma forma de apresentação não-linear e heterogênea de informação, o que a torna mais flexível na representação de conteúdo didático. Na educação sue uso é de fundamental importância dado seu uso cada vez maior na Internet; em breve, a rede mundial de computadores será, possivelmente, o meio mais importante, pelo qual a educação à distância, alcançará professores e alunos, em especial no que se refere à educação continuada de profissionais residentes longe dos grandes centros urbanos.” Disponível em: Joni A. Amorim / Carlos Machado / Mauro S. Miskulin / Rosana G. S. Misculin


O hipertexto e a hipermídia favorecem a interação do leitor com o conteúdo e apresenta este nos diversos formatos. Os links presentes no hipertexto atribuem sentido à leitura proporcionando ao leitor ir além do texto principal. Da mesma forma, a hipermídia com os estímulos diversos possibilita a construção de um caminho específico na apreensão do texto. Estes recursos tornam a atividade de leitura uma relação dialógica na qual o leitor infere e interfere no processo de assimilação e aprendizagem.

quarta-feira, 27 de agosto de 2014

Chat



Chat  é um termo em inglês que pode ser traduzido como “bate-papo” (conversa). 

É uma ferramenta de comunicação síncrona, ou seja, em tempo real, que possibilita que diversos usuários utilizem, simultaneamente, o mesmo canal para conversar online. Cada participante digita um argumento que, ao ser enviado, é visto pelos demais. 

Os chats podem ser divididos em salas temáticas e conduzidos por um moderador ou podem ser combinados em grupos distintos que precisem conversar sobre determinado assunto. Há algumas especificidades permitidas, como o envio de mensagem privada a alguém selecionado dentre os demais integrantes. 

Quando, num chat, é possível visualizar e ouvir a pessoa com quem se comunica, através de uma webcam (câmera) e um microfone, é chamado de videochat, ou videoconferência. 

O chat é uma das muitas ferramentas interacionais que podem ser utilizadas a serviço da educação. Segundo Geraldini (2005) “o uso do chat educacional se constitui num instrumento útil para apropriação de novas formas de organizar e administrar os relacionamentos interpessoais e nos apropriarmos de novos modos de interação social em um ambiente voltado à construção conjunta do conhecimento”. 

O chat educacional possibilita que o professor observe, na discussão, o fluxo comunicativo e a apropriação de conteúdo pelos alunos, que, por sua vez, constroem conhecimento na interação com as escritas/enunciados dos colegas. 

Referências 

Chat. In Infopédia. Porto: Porto Editora, 2003-2014. Disponível em http://www.infopedia.pt/$chat , acesso em 24/08/14. 

Conceito de chat. Disponível em http://conceito.de/chat , acesso em 24/08/14. 

GERALDINI, Alexandra Fogli Serpa. Chat Educacional: Que espaço é esse? In Signum: Estud. Ling., n. 8/1, p. 39-70. Londrina: 2005.

Os cuidados que devem ser tomados ao compartilhar um arquivo na web









Treinamento de Tutores - USO EDUCACIONAL DA INTERNET

Organização:Kelly ALvim
Revisores: Plinio de Oliveira Fássio
                JoséFrancisco Faria

Os cuidados que devem ser tomados ao compartilhar um arquivo na web

A reflexão acerc a da dicotomia entre o interesse público e o direito autoral remonta à discussão sobre a prevalência de princípios constitucionais.
Haveria como a legislação conjugar os interesses do autor da obra científica com os do interesse público?
O tema proposto, mas sua abordagem é pertinente às portas da reforma da legislação autoral brasileira. De um lado, tem-se o direito de acesso à educação e à cultura, previsto na Carta Maior em dois dispositivos: primeiramente, no artigo 205, que concebe a educação como um direito de todos, um dever do Estado e da família e, logo em seguida, no artigo 215, que declara que o Estado garantirá o acesso dos cidadãos à cultura. A seu lado, figura, ainda, o direito de acesso à informação, consignado no inciso XIV do artigo 5o da Constituição Federal. Tais garantias constitucionais consistem em limitadores dos direitos autorais. Nesse sentido, na dicção de
” o viés puramente individualista que marca as vertentes do direito autoral deve ser remodelado diante da realidade social e jurídica do Brasil a exigir que, sobretudo, os institutos privados atendam à funcionalidade social” Reis (2008, p.159)

Essa tensão justifica-se porque um único compartilhamento pela web pode ensejar muitos outros, em múltiplos formatos, como o impresso ou o reproduzido em diversos meios tecnológicos: pendrives, CD e Bluetooth. Os editores temem cair no ostracismo, considerando que, alheios a essa nova forma de disponibilização de conteúdo, estariam fora da cadeia produtiva.
O fato é que o compartilhamento das obras científicas no ambiente virtual, de forma coletiva ou, mesmo, peer-to-peer, gera uma tensão e exaspera muitos titulares de direitos autorais e doutrinadores, para quem a tutela jurídica das obras intelectuais na internet deve observar o rigor da Lei Autoral (Lei n.9.610, de 1998) vigente. É bom pontuar que a referida lei, no inciso I de seu artigo 46, permite a reprodução de pequenos trechos de um único exemplar de uma obra literária elicado estudos avançados 26 (75), 2012 309 ou científica para o uso privado do copista, desde que feita por ele próprio e sem visar lucro, inexigindo a autorização do titular dos direitos autorais.A mesma lei impede que uma coletividade, como a composta por uma universidade, por exemplo, usufrua dessa limitação ao direito autoral, o que parece incompatível com a dinâmica e a velocidade proporcionadas pela internet e impostas pela teia virtual em que seus usuários estão inseridos. Aliás, esse é o objetivo da rede mundial de computadores: o compartilhamento de dados, de informações, de ideias, tudo de forma interativa e dinâmica. Lemos (2005, p.36), Não há como voltar atrás na linha do tempo e negar o desenvolva fim de se manter forte e ágil, a cultura, necessariamente, precisa dialogar com outras formas culturais. Foi assim desde as culturas primitivas e esse modo de proceder perdura até a contemporaneidade, no que se chama de cibercultura.
imento tecnológico: a legislação exige, urgentemente, uma adaptação à complexidade do sistema social, que hoje está organizado na rede informacional, aos moldes dos Princípios Constitucionais do Estado Democrático de Direito que o norteia. No entanto, como restará demonstrado, a redação final da reforma da Lei Autoral pode estar conduzindo a um retrocesso no atinente às limitações de direitos de autor, na medida em que as diminuiu na construção do texto, após submissão à consulta pública, fato que destoa da intenção do legislador constitucional.
Inconcebível é negar a realidade social de que o compartilhamento coletivo – não só de obras científicas, mas também das de outra natureza – tem sido reiteradamente praticado pelos usuários da rede mundial de computadores. Se tal compartilhamento for realizado com finalidade didática, educacional, de forma individual ou coletiva, ainda que de texto integral, parece razoável que seja legalmente admitido. Mas, infelizmente, o texto final da reforma não contempla essa possibilidade. E a legislação, mais uma vez, já nasce em dissonância com a
necessidade social, dando as costas ao interesse público cujo norte nunca deveria deixar de mirar.
Aronne (2006, p.95) esclarece que é chegada a hora, ainda que tardia, do implemento ao direito da propriedade intelectual de uma nova base teórica sem vinculação com a clássica teoria do direito privado.



Bibliografia
docs.google.com/file/d/0B3ybYxSj2eQqYnNnNElvanNxd2M/edit >acessado dia 23/08/2014