segunda-feira, 8 de fevereiro de 2016

Mãos a Obra!


Olá Cursistas UEI



O professor Joaquim Quintero Uchôa, coordenador do curso UEI, divulgou no AVA a data para defesas dos Trabalhos de Conclusão de Curso (TCC).

Está agendado para o dia 30 de abril de 2016. Os horários ainda serão definidos. O professor ainda reiterou a necessidade de finalizar os trabalhos:

"Liberamos a tarefa para o envio da versão final do TCC pelo aluno, após as correções solicitadas pela banca:
http://uei.cead.ufla.br/ava/mod/assign/view.php?id=3642
O aluno deverá postar a versão já corrigida, já com ok do orientador. O orientador, por sua vez, deverá ir no campo de comentários e informar que conferiu a versão e que ela atende às correções solicitadas pela banca.
Somente após isso é que é dado início ao processo de certificação do aluno."
Quarta, 27 janeiro 2016
Fiquem atentos/as pois certamente não haverá outras datas. Contate seu/sua Orientador/a. Bom trabalhos a Todas e Todos.

quinta-feira, 11 de setembro de 2014

Ambientes virtuais de aprendizagem


Cicero Barbosa da Silva
Ao se pensar na implantação de cursos a distância em uma instituição, sejam eles de nível superior, médio/profissionalizante, cursos de capacitação profissional ou programas de treinamentos empresariais internos, o que logo se torna uma preocupação, é a forma como esse curso será oferecido e administrado.

Várias são as possibilidades de ferramentas a serem utilizadas para a administração do curso, podendo ser ferramentas simples como o uso de materiais didáticos impressos ou CDs e DVDs com o conteúdo do treinamento. Com esse tipo de oferta o curso poderia ocorrer de modo totalmente off-line. Essa forma de oferecimento de EaD foi uma das percussoras dessa modalidade educacional no Brasil, principalmente no início da década de 60 (ROCHA, 2008).

Outras formas de oferecimento dos programas de EaD seriam através dos recursos disponíveis nos sistemas computacionais, principalmente com o apoio da internet.

Atualmente o modelo de educação a distância que combina as diversas ferramentas comunicacionais disponíveis sejam com a utilização do computador ou não, são os meios mais comuns de oferecimento da EaD. Porém, devido às facilidades e possibilidades que a internet oferece, o seu uso na educação a distância é praticamente inevitável.

Nas últimas décadas surgiram diversas ferramentas computacionais que visam justamente facilitar a oferta da EaD e além dessas outras ferramentas utilizadas para a comunicação empresarial e pessoal passaram a ser empregadas no oferecimento dessa modalidade educacional.

Entre essas ferramentas do espaço empresarial e pessoal podemos destacar o uso do telefone e do Fax que aliados ao sistema de materiais didáticos impressos também são constantemente utilizados na EaD.

Existem instituições que oferecem cursos através das ferramentas Web 2.0, e-mail, comunicadores instantâneos como o MSN e Yahoo Messenger, Orkut, Second Life e outras, de modo a facilitar o processo educativo para o educando e até mesmo para se diminuir custos, pois a maior parte dessas ferramentas é disponibilizada sem custos na internet. Outras instituições optam por aliar as ferramentas Web 2.0 às suas próprias ferramentas de ensino.

Como exemplo da potencialidade de uso das ferramentas Web 2.0 para a EaD, Mattar e Valente (2007) defendem o uso do Orkut como alternativa no processo de comunicação:



Como simples ambiente informal para comunicação entre alunos e professores, por isso só já se justifica a inclusão do Orkut na caixa de ferramentas de EaD. Boa parte dos alunos sente-se mais confortável comunicando-se como professor pelo Orkut do que pelos ambientes tradicionais e oficiais dos cursos (MATTAR e VALENTE, 2007, p. 109)
Embora algumas instituições optem pelo uso dos sistemas de oferta de EaD citados anteriormente a maior parte das instituições que oferecem essa modalidade educativa preferem a utilização de plataformas que sejam capazes de organizar o processo educacional, e em algumas delas, até mesmo o processo administrativo ligado aos cursos.

Essas plataformas educacionais recebem o nome de AVAs – Ambientes Virtuais de Aprendizagem que podem ser definidas como:




[...] softwares que auxiliam na criação de cursos acessíveis através da internet. São elaborados para dar suporte aos professores no gerenciamento de conteúdos e na administração do curso, permitindo acompanhar o progresso dos estudantes (COSTA e MARINS, 2010, p. 2)


Existem no mercado várias plataformas de EaD que podem ser adquiridas mediante licença de software e outras que são softwares de código aberto gratuitos. Dentre os ambientes mais conhecidos de EaD no Brasil destacam-se o Moodle, o TelEduc, o e-Proinfo, a plataforma AulaNet e o Blackboard.

Em sua grande maioria essas plataformas de EaD, de acordo com Franco et al. (2009-A, p. 5) “são plataformas desenvolvidas por universidades e/ou grupos de pesquisa”.

Além dessas plataformas mencionadas ainda existem outras criadas pelas próprias instituições ofertantes de EaD que as utilizam apenas em seus próprios cursos.

Os ambientes virtuais de aprendizagem, AVAs, são ambientes coletivos que favorecem a interação dos indivíduos participantes, sendo estes constituídos pelas plataformas e pelas relações estabelecidas pelos sujeitos usuários a partir do uso das ferramentas de interação, tendo como foco principal a aprendizagem.

Os AVAs favorecem o aprendizado do educando, possibilitam um melhor trabalho pedagógico pelos educadores, e são, de acordo com Alves (2009, p. 188), “espaços para a construção de diferentes aprendizagens, tanto em cursos on-line, como mediando as atividades presenciais”.

Conhecer, compreender e analisar o potencial pedagógico dos AVAs torna-se fundamental, mesmo porque, de acordo com Santos (2003, apud BELMONTE, GROSSI, RIBEIRO, 2010), “apesar da expressão ambientes virtuais de aprendizagem ser, atualmente, muito utilizada, seu conceito não é tão claro e merece atenção”.

O ambiente informatizado proporciona diversas formas de comunicação: a utilização do e-mail, dos fóruns de discussão, das salas de bate-papo que servem de estímulo as interações sociais entre pessoas distantes, ampliam as formas de pensar e de perceber as diversas situações pelas quais passamos em nosso cotidiano. Uma proposta de formação educacional que utilize as tecnologias da informação e da comunicação e que envolva o espaço virtual deve ter como princípio a comunicação e o diálogo entre os sujeitos a fim de se alcançar a melhor qualidade no processo de ensino aprendizagem.

Referências Bilibográficas:
COSTA, Rosa Maria E. M. da; MARINS, Vânia. Aula 4b – Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Niterói: UFF, 2010. Disponível em: < http://www.lanteuff.org/moodle/mod/resource/view.php?id=9873> Acesso em: 10 mai. 2010. 
COSTA, Rosa Maria E. M. da; MARINS, Vânia. Aula 4a – Ferramentas Web 2.0 e as comunidades de prática. Niterói: UFF, 2010. Disponível em: <http://www.lanteuff.org/moodle/mod/resource/view.php?id=9872> Acesso em: 10 mai. 2010.  

FRANCO, L. R. H. R. et al (Org.). Educação a distância e Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Itajubá: UNIFEI, 2009-A. Disponível em: <http://www.ead.unifei.edu.br/~livrodigital/geraLivro.php?codLivro=180&codCap=47> Acesso em: 01 out. 2009.

 MATTAR, João; VALENTE, Carlos. Second Life e Web 2.0 na Educação, o potencial revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec Editora, 2007.

ROCHA, Heloisa Vieira da. "Projeto TelEduc: Pesquisa e Desenvolvimento de Tecnologia para Educação a Distância", Em: IX Congresso Internacional de Educação a Distância da ABED (Associação Brasileira de Educação a Distância). Setembro, 2002. (Trabalho Vencedor do Prêmio de Excelência ABED/EMBRATEL na categoria Pesquisa). Disponível em: < http://hera.nied.unicamp.br/artigos/premio_abed2002.pdf>. Acesso em 15 de junho de 2011.

quinta-feira, 28 de agosto de 2014

Jogos educativos online


Roane Carvalho

            Em pleno século XXI observa-se que o Brasil possui ainda alto índice de analfabetismo que foi intensificado diretamente e indiretamente pelos avanços tecnológicos decorrentes da 3ª Revolução Industrial que trouxe novos paradigmas ao processo educacional resultando em demandas específicas do mundo globalizado
Atualmente a influência exercida pela informatização apresenta aspectos  tanto negativos como positivos, pois, ao mesmo tempo em que o mercado dispõe de recursos que promovem a exclusão digital também fornece ferramentas que podem e devem ser utilizadas não apenas na educação formal mas também na informal.
Segundo RIBEIRO e COSCARELLI (2009) novas propostas de ensino que utilizam suportes tecnológicos da comunicação podem encontrar nos jogos educacionais uma alternativa interessante para alcançar um número cada vez maior da população e com isso, contribuir para a alfabetização e para o processo de ensino-aprendizagem. Eles ressaltam que os jogos em seus diversos gêneros e suportes, despertam nos jogadores um interesse além de aprender. Na criança em fase de alfabetização, o ser lúdico e intrínseco dessa idade, é motivado, auxiliando assim, a absorção de idéias e a memorização de regras, imagens, sons e conceitos. Os jogos devem motivar o intelectual e cognitivo desenvolvendo habilidades de leitura e de escrita.
É fundamental a utilização das ferramentas tecnológicas no processo de ensino aprendizagem, garantindo sua qualidade através da inovação, criativadade e dinamização encontrados nas mídias proporcionando informações, interações, trocas e construção de novas habilidades e competências que podem ser desenvolvidas com a utilização de jogos gratuitos e de fácil acesso com download rápido sem problemas na execução.
Os jogos didáticos online tem sido usados com o auxílio na fixação de conteúdos através de praticidade, criatividade e interatividade.
Por este motivo evidencia-se que tem aumentado cada vez mais a quantidade de ferramentas que trabalham no suporte ao desenvolvimento do aluno que auxiliam o educador, dinamizando a aula e oferecendo melhores rendimentos.
Segundo Moran (2009): As tecnologias nos ajudam a realizar o que já fazemos ou que desejamos. Se somos pessoas abertas, elas nos ajudam a ampliar a nossa comunicação, se somos fechados, ajudam a controlar mais. Se temos propostas inovadoras, facilitam a mudança."
Para auxiliar o uso educacional das novas tecnologias surgiram vários programas e ações para auxiliar os professores na implantação de ferramentas tecnológicas no processo de ensino e aprendizagem, esse auxílio inclui: o envio de computadores para as escolas, a possibilidade de instalação de internet banda larga para alunos, a criação de espaços virtuais de apoio e a pesquisa e ao estudo, suporte e capacitação para os professores, entre outros (BRASIL, 2013).
   De acordo com Moran (1997, p.12) o ensino de qualidade envolve:

Organização inovadora, aberta, dinâmica, projeto pedagógico participativo, infraestrutura adequada, atualizada, confortável. Tecnologias acessíveis, rápidas e renovadas, alunos motivados, preparados intelectuais e emocionalmente, com capacidade de gerenciamento pessoal e grupal.

Conforme o autor acima uma das ferramentas tecnológicas que tem oferecido grande apoio a educação é a internet.

“A internet ajuda a desenvolver a intuição, a flexibilidade mental, a adaptação a ritmos diferentes (...). Na internet também desenvolvemos formas novas de comunicação principalmente a escrita (...) outro resultado comum a maior parte dos projetos na internet confirmam a riqueza de interações  que surgem, os contatos virtuais, as amizades, as trocas constantes com outros colegas, tanto por parte dos professores como alunos.


Segundo Moran (1997,p.149). “A internet é uma tecnologia que facilita a motivação dos alunos, pela novidade e pelas possibilidades inesgotáveis de pesquisa que oferece.
A falta de motivação dentro da sala de aula é a maior causa do desinteresse dos alunos para aprender conteúdo, isso se deve muitas vezes a metodologia utilizada.
Segundo Falkembach (2008, p.1):

Os jogos educacionais computadorizados são softwares que apresentam conteúdo e atividades práticas com objetivos educacionais baseados no lazer e diversão nesses jogos a abordagem pedagógica adotada utiliza a exploração livre e o lúdico e como consequências estimula o aprendiz. Os jogos digitais auxiliam na construção da autoconfiança e podem incrementar a motivação

Alguns critérios na escolha e utilização dos jogos são importantes para verificar a qualidade destes, como interface e instruções, feedback, concepção de aprendizagem, contextualização, repertório linguístico, recursos, tarefas, recompensa, desafio, o funcionamento do jogo.
Na fase de alfabetização é fundamental a utilização de recursos não verbais (imagens e animações) e recursos sonoros para despertar a atenção.
O uso de jogos online estão diretamente relacionados ao grau de letramento desenvolvido pelo jogador.
RIBEIRO e COSCARELLI (2009) destaca que a busca na internet pelos jogos, a navegação entre elas, o conhecimento do texto hipertextual, o manuseio do mouse e do teclado, a possibilidade de interação em rede são todas as habilidades necessárias e requeridas aos usuários do ambiente digital.
O feedback tem o objetivo de reorientar e/ou estimular as ações do jogador fazendo o jogador refletir sobre o erro e descobrir o que fazer para acertar e aprender.
A concepção do jogo online deve ser de estimular a aprendizagem construtivista com uma contextualização que trabalhe situações reais ou imaginárias auxiliando no processo comunicativo especificadas.
Geralmente a organização das habilidades e os conteúdos se traduzem pelo repertório linguístico que deve ser variado se tornando interessante por ser imprevisível.
Vários recursos devem ser utilizados para explorar as tecnologias como animações, som, feedback personalizados.
As tarefas no jogo também devem ser variadas e não enfadonhos variando as respostas que se exige dele.
A recompensa e o desafio são elementos básicos do jogo para motivar e incentivar o usuário.
Falcão (2002) ressalta que o Behaviorismo acredita que aprimorar o comportamento do sujeito é algo que se consegue melhor quando os comportamentos desejados são compensados. No jogo o nível de dificuldade deve ser aumentado conforme o jogador avança.
O funcionamento do jogo é essencial, pois, deve responder bem as interações e não apresentar problemas durante a execução.
Observa-se que no jogo o uso repetitivo de apenas uma parte de habilidade essenciais no processo de aquisição da língua leva a um reducionismo verificado na exploração dos conteúdos nos jogos analisados. Os conteúdos são explorados de uma forma reducionista e muitas vezes simplória sem levar em consideração cada aspecto linguístico. É necessário haver gradação no nível das dificuldades, afim de evitar que o jogador desista do jogo por não ser capaz de resolver os desafios ou ficar desmotivados por não encontrar desafios suficientes.
Outro aspecto importante é que os jogos online deveriam apresentar mais contextualização porque em muitos jogos apenas há o repasse de tarefas do papel para o mundo virtual.
De acordo com uma pesquisa realizada por RIBEIRO e COSCARELLI (2009) os jogos educacionais geralmente não oferecem recompensa, ou seja, ao vencer o jogador não ganha vidas, não passa para outro nível, não ganha pontos como acontece em jogos que não tem objetivos explicitamente educacionais.
Segundo Gee (2003, p.1) os jogos se caracterizam pela ação do jogador que desempenha algum papel como algum personagem movimentando-se em um mundo elaborado, solucionando problemas ou em que o jogador constrói ou mantém alguma entidade complexa.

Referências: 

Disponível em: http://www.ufpe.br/nehte/hipertexto2009/anais/g-l/jogos-online.pdf. Acesso em 23 de agosto de 2014.

FALCÃO, Gérson Marinho. Psicologia da aprendizagem. São Paulo: Ática, 2002.

GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning and lieracy. Ney york, Palgrave macmillan, 2004.

BRASIL, Ministério da Educação. Secretaria de Educação a Distância: Programas e Ações. Disponível em: htt: portal.mec.gov.br index.php?option=com_content&view=article&id-12502&itemid=823. Acesso em 29 de agosto de 2014.

FALKEMBACH. Gilse A. Morgental. O lúdico e os jogos educacionais. Disponível em: http: penta3.ufrgs.brmidiasedumodulo13etapa1leiturasarquivosleitura_1.pdf. Acesso em 28 de agosto de 2014.