quinta-feira, 28 de agosto de 2014

Jogos educativos online


Roane Carvalho

            Em pleno século XXI observa-se que o Brasil possui ainda alto índice de analfabetismo que foi intensificado diretamente e indiretamente pelos avanços tecnológicos decorrentes da 3ª Revolução Industrial que trouxe novos paradigmas ao processo educacional resultando em demandas específicas do mundo globalizado
Atualmente a influência exercida pela informatização apresenta aspectos  tanto negativos como positivos, pois, ao mesmo tempo em que o mercado dispõe de recursos que promovem a exclusão digital também fornece ferramentas que podem e devem ser utilizadas não apenas na educação formal mas também na informal.
Segundo RIBEIRO e COSCARELLI (2009) novas propostas de ensino que utilizam suportes tecnológicos da comunicação podem encontrar nos jogos educacionais uma alternativa interessante para alcançar um número cada vez maior da população e com isso, contribuir para a alfabetização e para o processo de ensino-aprendizagem. Eles ressaltam que os jogos em seus diversos gêneros e suportes, despertam nos jogadores um interesse além de aprender. Na criança em fase de alfabetização, o ser lúdico e intrínseco dessa idade, é motivado, auxiliando assim, a absorção de idéias e a memorização de regras, imagens, sons e conceitos. Os jogos devem motivar o intelectual e cognitivo desenvolvendo habilidades de leitura e de escrita.
É fundamental a utilização das ferramentas tecnológicas no processo de ensino aprendizagem, garantindo sua qualidade através da inovação, criativadade e dinamização encontrados nas mídias proporcionando informações, interações, trocas e construção de novas habilidades e competências que podem ser desenvolvidas com a utilização de jogos gratuitos e de fácil acesso com download rápido sem problemas na execução.
Os jogos didáticos online tem sido usados com o auxílio na fixação de conteúdos através de praticidade, criatividade e interatividade.
Por este motivo evidencia-se que tem aumentado cada vez mais a quantidade de ferramentas que trabalham no suporte ao desenvolvimento do aluno que auxiliam o educador, dinamizando a aula e oferecendo melhores rendimentos.
Segundo Moran (2009): As tecnologias nos ajudam a realizar o que já fazemos ou que desejamos. Se somos pessoas abertas, elas nos ajudam a ampliar a nossa comunicação, se somos fechados, ajudam a controlar mais. Se temos propostas inovadoras, facilitam a mudança."
Para auxiliar o uso educacional das novas tecnologias surgiram vários programas e ações para auxiliar os professores na implantação de ferramentas tecnológicas no processo de ensino e aprendizagem, esse auxílio inclui: o envio de computadores para as escolas, a possibilidade de instalação de internet banda larga para alunos, a criação de espaços virtuais de apoio e a pesquisa e ao estudo, suporte e capacitação para os professores, entre outros (BRASIL, 2013).
   De acordo com Moran (1997, p.12) o ensino de qualidade envolve:

Organização inovadora, aberta, dinâmica, projeto pedagógico participativo, infraestrutura adequada, atualizada, confortável. Tecnologias acessíveis, rápidas e renovadas, alunos motivados, preparados intelectuais e emocionalmente, com capacidade de gerenciamento pessoal e grupal.

Conforme o autor acima uma das ferramentas tecnológicas que tem oferecido grande apoio a educação é a internet.

“A internet ajuda a desenvolver a intuição, a flexibilidade mental, a adaptação a ritmos diferentes (...). Na internet também desenvolvemos formas novas de comunicação principalmente a escrita (...) outro resultado comum a maior parte dos projetos na internet confirmam a riqueza de interações  que surgem, os contatos virtuais, as amizades, as trocas constantes com outros colegas, tanto por parte dos professores como alunos.


Segundo Moran (1997,p.149). “A internet é uma tecnologia que facilita a motivação dos alunos, pela novidade e pelas possibilidades inesgotáveis de pesquisa que oferece.
A falta de motivação dentro da sala de aula é a maior causa do desinteresse dos alunos para aprender conteúdo, isso se deve muitas vezes a metodologia utilizada.
Segundo Falkembach (2008, p.1):

Os jogos educacionais computadorizados são softwares que apresentam conteúdo e atividades práticas com objetivos educacionais baseados no lazer e diversão nesses jogos a abordagem pedagógica adotada utiliza a exploração livre e o lúdico e como consequências estimula o aprendiz. Os jogos digitais auxiliam na construção da autoconfiança e podem incrementar a motivação

Alguns critérios na escolha e utilização dos jogos são importantes para verificar a qualidade destes, como interface e instruções, feedback, concepção de aprendizagem, contextualização, repertório linguístico, recursos, tarefas, recompensa, desafio, o funcionamento do jogo.
Na fase de alfabetização é fundamental a utilização de recursos não verbais (imagens e animações) e recursos sonoros para despertar a atenção.
O uso de jogos online estão diretamente relacionados ao grau de letramento desenvolvido pelo jogador.
RIBEIRO e COSCARELLI (2009) destaca que a busca na internet pelos jogos, a navegação entre elas, o conhecimento do texto hipertextual, o manuseio do mouse e do teclado, a possibilidade de interação em rede são todas as habilidades necessárias e requeridas aos usuários do ambiente digital.
O feedback tem o objetivo de reorientar e/ou estimular as ações do jogador fazendo o jogador refletir sobre o erro e descobrir o que fazer para acertar e aprender.
A concepção do jogo online deve ser de estimular a aprendizagem construtivista com uma contextualização que trabalhe situações reais ou imaginárias auxiliando no processo comunicativo especificadas.
Geralmente a organização das habilidades e os conteúdos se traduzem pelo repertório linguístico que deve ser variado se tornando interessante por ser imprevisível.
Vários recursos devem ser utilizados para explorar as tecnologias como animações, som, feedback personalizados.
As tarefas no jogo também devem ser variadas e não enfadonhos variando as respostas que se exige dele.
A recompensa e o desafio são elementos básicos do jogo para motivar e incentivar o usuário.
Falcão (2002) ressalta que o Behaviorismo acredita que aprimorar o comportamento do sujeito é algo que se consegue melhor quando os comportamentos desejados são compensados. No jogo o nível de dificuldade deve ser aumentado conforme o jogador avança.
O funcionamento do jogo é essencial, pois, deve responder bem as interações e não apresentar problemas durante a execução.
Observa-se que no jogo o uso repetitivo de apenas uma parte de habilidade essenciais no processo de aquisição da língua leva a um reducionismo verificado na exploração dos conteúdos nos jogos analisados. Os conteúdos são explorados de uma forma reducionista e muitas vezes simplória sem levar em consideração cada aspecto linguístico. É necessário haver gradação no nível das dificuldades, afim de evitar que o jogador desista do jogo por não ser capaz de resolver os desafios ou ficar desmotivados por não encontrar desafios suficientes.
Outro aspecto importante é que os jogos online deveriam apresentar mais contextualização porque em muitos jogos apenas há o repasse de tarefas do papel para o mundo virtual.
De acordo com uma pesquisa realizada por RIBEIRO e COSCARELLI (2009) os jogos educacionais geralmente não oferecem recompensa, ou seja, ao vencer o jogador não ganha vidas, não passa para outro nível, não ganha pontos como acontece em jogos que não tem objetivos explicitamente educacionais.
Segundo Gee (2003, p.1) os jogos se caracterizam pela ação do jogador que desempenha algum papel como algum personagem movimentando-se em um mundo elaborado, solucionando problemas ou em que o jogador constrói ou mantém alguma entidade complexa.

Referências: 

Disponível em: http://www.ufpe.br/nehte/hipertexto2009/anais/g-l/jogos-online.pdf. Acesso em 23 de agosto de 2014.

FALCÃO, Gérson Marinho. Psicologia da aprendizagem. São Paulo: Ática, 2002.

GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning and lieracy. Ney york, Palgrave macmillan, 2004.

BRASIL, Ministério da Educação. Secretaria de Educação a Distância: Programas e Ações. Disponível em: htt: portal.mec.gov.br index.php?option=com_content&view=article&id-12502&itemid=823. Acesso em 29 de agosto de 2014.

FALKEMBACH. Gilse A. Morgental. O lúdico e os jogos educacionais. Disponível em: http: penta3.ufrgs.brmidiasedumodulo13etapa1leiturasarquivosleitura_1.pdf. Acesso em 28 de agosto de 2014.

WebQuest




Você sabe o que é WebQuest?


De acordo com o Prof. Bernie Dodge, da Universidade Estadual de San Diego (EUA), e criador desse conceito, WebQuest é “uma técnica de ensino baseada na Internet” (DODGE, 2006). Nas palavras de Rocha (2007, p.4), WebQuest é “uma metodologia voltada a reformular a maneira como os professores e alunos interagem com a informação”.

Segundo essa metodologia, os próprios alunos realizam pesquisas na internet sobre determinado assunto, a partir de orientações dadas pelo professor, sendo possível, inclusive, incluir videoconferências como fontes de informação para a realização da tarefa proposta.

Uma WebQuest é composta de uma página na Web, elaborada pelo professor, contendo a apresentação de uma determinada atividade que deve ser realizada a partir de um conteúdo trabalhado na sala de aula, cujo objetivo principal é o de “aproximar o assunto da realidade do aluno”, levando-se em consideração que “a pesquisa é orientada com base em websites previamente selecionados pelo professor (mas não somente neles) e desenvolvida com base em roteiros elaborados pelo professor tendo como intenção conduzir o aluno ao processo de construção do conhecimento” (ROCHA, 2007, p.60).

A WebQuest, portanto, “pretende ser uma metodologia que engaje alunos e professores no uso da Internet voltado para o processo educacional, estimulando a pesquisa, o pensamento crítico, o desenvolvimento de professores e a produção de materiais” (DODGE, 1995, p. 3, apud ROCHA, 2007, p.60).

Ao realizar várias atividades de pesquisa, partindo de conteúdo originado na internet, os alunos aprendem de forma significativa, construindo novos conhecimentos.

As WebQuests podem ser realizadas com alunos de todas as idades, desde a educação básica, até o ensino superior, sendo consideradas ferramentas de autoria, com uma série de ganhos para a aprendizagem, tais como: autonomia, autoconhecimento, auto-avaliação, formação da consciência crítica, só pra citar algumas.



Como o professor pode utilizar essa ferramenta em sala de aula?


Para que o professor possa incentivar os seus alunos a realizar pesquisas direcionadas na internet, construindo conhecimento de forma significativa, utilizando essa proposta de ensino, é preciso seguir alguns passos (descritos por DODGE, 2006):

1. Introdução: Apresente para o aluno o tema da pesquisa, oferecendo informações sobre o assunto;

2. Tarefa: Proponha uma atividade que gere interesse e seja possível de se realizar dentro do prazo combinado;

3. Processos: Descreva, de forma clara, cada um dos passos que os alunos devem seguir a fim de realizar a tarefa proposta de forma adequada;

4. Recursos: Reúna fontes com informações relacionadas com a pesquisa, e apresente-as aos alunos, para que estes possam realizar a tarefa solicitada. Uma vez que você explicita as formas e locais de busca de informações, os alunos não ficam navegando à toa, sem direcionamento, na internet. Além disso, oriente os alunos sobre como organizar as informações que estão apreendendo. Isso pode ser feito por meio da elaboração de esquemas, como o uso de mapas mentais, ou pelo preenchimento de planilhas ou diagramas;

5. Avaliação: Apresente critérios claros de correção e pontuação da atividade proposta. Explique o que você espera dos alunos e como fará a atribuição de notas;

6. Conclusão: Dê um fechamento para a atividade, concluindo-a de forma a explicitar o conhecimento recém-adquirido pela realização da tarefa proposta, e a auxiliar os alunos a generalizarem esse aprendizado para outras áreas.

7. Créditos: Cite as fontes consultadas para a formulação da WebQuest, e deixe um agradecimento às pessoas/instituições que colaboraram com você nesse trabalho.



Clique nos links abaixo para você ter acesso a modelos de WebQuests:


WebQuest Insetos

WebQuest Frequência Cardíaca



Quais os objetivos pedagógicos no uso das WebQuests e o que não devemos pretender com elas?


É preciso esclarecer que o objetivo da utilização das WebQuests como metodologia de aprendizado não é a cópia de conteúdo pesquisado na internet, a realização de resumos, ou o mero repasse de informações (ROCHA, 2007). As WebQuests devem ser aplicadas com a finalidade de lançar os alunos “a explorar o conteúdo de forma verdadeiramente ativa, questionando, sugerindo, formulando hipóteses e principalmente produzindo e reconstruindo o seu próprio conhecimento com base no conteúdo inicialmente coletado” (ROCHA, 2007, p. xiii).

E você já faz uso das WebQuests na sua prática pedagógica? Quer saber mais sobre a elaboração e usos das WebQuests? Deixe seu comentário abaixo, e continue acompanhando nossas próximas postagens…

Até logo!

Cibele Cecconi Sousa-Sousa




Referências Bibliográficas


DODGE, B. Webquest: uma técnica para aprendizagem na rede internet. Tradução de Jarbas Novelino Barato. 2006. 4 p. Título original: WebQuests: A Technique for Internet – Based Learning. Disponível em: <http://www.dm.ufscar.br/~jpiton/downloads/artigo_webquest_original_1996_ptbr.pdf>. Acesso em 24 ago. 2014.

MEC-Seed. Recursos da internet para a educação: WebQuest. Brasília, DF: Ministério da Educação. Secretaria de Educação a Distância. Disponível em: <http://webeduc.mec.gov.br/webquest/>. Acesso em 26 fev. 2014.

ROCHA, L. R. A concepção de pesquisa no cotidiano escolar: possibilidades de utilização da metodologia webquest na educação pela pesquisa. 2007. 214 f. Dissertação (Mestrado em Educação) - Setor de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Universidade Federal do Paraná, Curitiba, 2007. Disponível em: <http://dspace.c3sl.ufpr.br:8080/dspace/handle/1884/10182>. Acesso em 24 ago. 2014.

TEIXEIRA, J. WebQuest: possibilitando espaços de autoria em pesquisa interativa. 2012. 58 f. trabalho de Conclusão de Curso - Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação, Curso de Especialização em Mídias na Educação, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2012. Disponível em: <http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/95755/000914787.pdf?sequence=1>. Acesso em 24 ago. 2014.




Hipertexto e Hipermídia

BREVES CONSIDERAÇÕES SOBRE HIPERTEXTO E HIPERMIDIA


Em tempos digitais a escrita possui formatos diversificados e avançados. Os textos escritos assumem múltiplos significados e características próprias. Ela não se atém apenas nos códigos escritos, mas possui uma fusão dos meios comunicacionais. A escrita virtual se compõe de recursos diversos que contribui para o desenvolvimento da autonomia do leitor. A leitura no ambiente digital se caracteriza pela conexão de textos variados, bem como de outros elementos como recursos áudio visuais, imagens, gráficos etc.

O termo hipertexto designa uma forma não linear de apresentar a informação textual, a partir de links em imagens ou palavras-chave. Um hipertexto pode conter, além do texto alfabético tradicional, sons, imagens (estáticas ou dinâmicas), animações, gráficos, programas etc, recebendo, nesse caso, o nome de hipermídia.
Disponível em: http://www.latec.ufrj.br/hipertexto/index.php/artigos-tecnicos/126-hipertexto.html

O hipertexto redefine a relação entre o texto e o leitor. Este último não age como sujeito passivo diante do texto, mas torna-se um leitor ativo na medida em que intervém na informação e faz sua pesquisa de tal modo que não há regularidade textual característicos dos textos tradicionais.


“Hipermídia é uma extensão do conceito de hipertexto, visando incluir informação não necessariamente textual, tais como as representações imagéticas, animação, vídeo e som.” (Suely Fragoso)
“É uma forma de apresentação não-linear e heterogênea de informação, o que a torna mais flexível na representação de conteúdo didático. Na educação sue uso é de fundamental importância dado seu uso cada vez maior na Internet; em breve, a rede mundial de computadores será, possivelmente, o meio mais importante, pelo qual a educação à distância, alcançará professores e alunos, em especial no que se refere à educação continuada de profissionais residentes longe dos grandes centros urbanos.” Disponível em: Joni A. Amorim / Carlos Machado / Mauro S. Miskulin / Rosana G. S. Misculin


O hipertexto e a hipermídia favorecem a interação do leitor com o conteúdo e apresenta este nos diversos formatos. Os links presentes no hipertexto atribuem sentido à leitura proporcionando ao leitor ir além do texto principal. Da mesma forma, a hipermídia com os estímulos diversos possibilita a construção de um caminho específico na apreensão do texto. Estes recursos tornam a atividade de leitura uma relação dialógica na qual o leitor infere e interfere no processo de assimilação e aprendizagem.

Uso de Marcadores

Olá tutores/ras,

Estou observando que as postagens (artigos) de vocês postados nesse blog, não possuem marcadores.

Note que o primeiro marcador que vcê deve incluir é palavra atividades, para que a sua postagem apareça no nemu Atividades. As outras palavras chaves usadas como marcadores devem vir em seguida, conforme dito no treinamento elas servem para facilitar a busca de informação no blog.

Qualquer dúvida é so comunicar!

quarta-feira, 27 de agosto de 2014

Chat



Chat  é um termo em inglês que pode ser traduzido como “bate-papo” (conversa). 

É uma ferramenta de comunicação síncrona, ou seja, em tempo real, que possibilita que diversos usuários utilizem, simultaneamente, o mesmo canal para conversar online. Cada participante digita um argumento que, ao ser enviado, é visto pelos demais. 

Os chats podem ser divididos em salas temáticas e conduzidos por um moderador ou podem ser combinados em grupos distintos que precisem conversar sobre determinado assunto. Há algumas especificidades permitidas, como o envio de mensagem privada a alguém selecionado dentre os demais integrantes. 

Quando, num chat, é possível visualizar e ouvir a pessoa com quem se comunica, através de uma webcam (câmera) e um microfone, é chamado de videochat, ou videoconferência. 

O chat é uma das muitas ferramentas interacionais que podem ser utilizadas a serviço da educação. Segundo Geraldini (2005) “o uso do chat educacional se constitui num instrumento útil para apropriação de novas formas de organizar e administrar os relacionamentos interpessoais e nos apropriarmos de novos modos de interação social em um ambiente voltado à construção conjunta do conhecimento”. 

O chat educacional possibilita que o professor observe, na discussão, o fluxo comunicativo e a apropriação de conteúdo pelos alunos, que, por sua vez, constroem conhecimento na interação com as escritas/enunciados dos colegas. 

Referências 

Chat. In Infopédia. Porto: Porto Editora, 2003-2014. Disponível em http://www.infopedia.pt/$chat , acesso em 24/08/14. 

Conceito de chat. Disponível em http://conceito.de/chat , acesso em 24/08/14. 

GERALDINI, Alexandra Fogli Serpa. Chat Educacional: Que espaço é esse? In Signum: Estud. Ling., n. 8/1, p. 39-70. Londrina: 2005.

O que significa WIKI?

WIKI


Wiki é um termo havaiano que significa "rapidamente", muito utilizado como uma ferramenta educativa na internet pois permite a edição colaborativa de arquivos online (Shih, Tseng, & Yang, 2008). Essa ferramenta está disponível em sites de compartilhamento de arquivos e plataformas online, como por exemplo o Moodle. O Wikipedia também é uma plataforma que utiliza essa ferramenta colaborativa de edição de textos, talvez uma das mais conhecidas e acessadas atualmente (Biasutti & EL-Deghaidy, 2012), facilitando ainda, processos de revisão de literatura de textos.
Segundo Shih et al. (2008) algumas características particulares são atribuídas ao uso dessa ferramenta, como sua rapidez, simplicidade, conveniência, manutenção e fonte aberta. Essa última atribuição se refere ao livre acesso que os autores envolvidos tem para criar, editar e excluir textos e fontes utilizadas na elaboração de um arquivo.
A utilização dessa ferramenta em projetos em grupo ainda instiga a criatividade, interação e desenvolvimento de ideias até a finalização do projeto (COLE & FOSTER, 2008). Wheeler et. al (2008) em seu estudo analisando relatos positivos e negativos de estudantes de gradução relatam a eficiência da WIKI como ferramenta de trabalho.
Considerando a facilidade e interatividade dessa ferramenta nos conteúdos online, a WIKI vem ganhando seu espaço em várias plataformas, principalmente em cursos de educação a distância, pois além de sua praticidade, ela permite que cada usuário envolvido em uma tarefa colaborativa visualize o histórico de ações (edições), facilitando assim, visualizar quem contribuiu e com o quê contribuiu para a elaboração do trabalho coletivo.
Referências Bibliográficas
Biasutti, M; & EL-Deghaidy, H. Using Wiki in teacher education: Impact on knowledge management processes and student satisfaction. Computers & Education (2012), 59, p. 861–872.


Cole, J., & Foster, H. Using moodle (2nd ed.). Sebastopol, CA: O’Reilly Community Press (2008).
Shih, W.C.; Tseng, S.S.; & Yang, C.T. Wiki-based rapid prototyping for teaching-material design in e-learning grids. Computers & Education (2008), 51(3), p. 1037–1057.
Wheeler, S., Yeomans, P., & Wheeler, D. The good, the bad and the wiki: evaluating student generated content for collaborative learning. British Journal of Educational Technology (2008), 39(6), p. 987–995.

Blog sobre Diálogo entre as religioes para a paz mundial

Esse blog é sobre minhas pesquisas para minha dissertação de mestrado em Ciências da Religião.
Dê uma olhada, tem diversos textos bem interessantes sobre como viver em paz a cada dia.

abraços

Kelly Alvim

http://kellyalvimcr.blogspot.com.br/

Os cuidados que devem ser tomados ao compartilhar um arquivo na web









Treinamento de Tutores - USO EDUCACIONAL DA INTERNET

Organização:Kelly ALvim
Revisores: Plinio de Oliveira Fássio
                JoséFrancisco Faria

Os cuidados que devem ser tomados ao compartilhar um arquivo na web

A reflexão acerc a da dicotomia entre o interesse público e o direito autoral remonta à discussão sobre a prevalência de princípios constitucionais.
Haveria como a legislação conjugar os interesses do autor da obra científica com os do interesse público?
O tema proposto, mas sua abordagem é pertinente às portas da reforma da legislação autoral brasileira. De um lado, tem-se o direito de acesso à educação e à cultura, previsto na Carta Maior em dois dispositivos: primeiramente, no artigo 205, que concebe a educação como um direito de todos, um dever do Estado e da família e, logo em seguida, no artigo 215, que declara que o Estado garantirá o acesso dos cidadãos à cultura. A seu lado, figura, ainda, o direito de acesso à informação, consignado no inciso XIV do artigo 5o da Constituição Federal. Tais garantias constitucionais consistem em limitadores dos direitos autorais. Nesse sentido, na dicção de
” o viés puramente individualista que marca as vertentes do direito autoral deve ser remodelado diante da realidade social e jurídica do Brasil a exigir que, sobretudo, os institutos privados atendam à funcionalidade social” Reis (2008, p.159)

Essa tensão justifica-se porque um único compartilhamento pela web pode ensejar muitos outros, em múltiplos formatos, como o impresso ou o reproduzido em diversos meios tecnológicos: pendrives, CD e Bluetooth. Os editores temem cair no ostracismo, considerando que, alheios a essa nova forma de disponibilização de conteúdo, estariam fora da cadeia produtiva.
O fato é que o compartilhamento das obras científicas no ambiente virtual, de forma coletiva ou, mesmo, peer-to-peer, gera uma tensão e exaspera muitos titulares de direitos autorais e doutrinadores, para quem a tutela jurídica das obras intelectuais na internet deve observar o rigor da Lei Autoral (Lei n.9.610, de 1998) vigente. É bom pontuar que a referida lei, no inciso I de seu artigo 46, permite a reprodução de pequenos trechos de um único exemplar de uma obra literária elicado estudos avançados 26 (75), 2012 309 ou científica para o uso privado do copista, desde que feita por ele próprio e sem visar lucro, inexigindo a autorização do titular dos direitos autorais.A mesma lei impede que uma coletividade, como a composta por uma universidade, por exemplo, usufrua dessa limitação ao direito autoral, o que parece incompatível com a dinâmica e a velocidade proporcionadas pela internet e impostas pela teia virtual em que seus usuários estão inseridos. Aliás, esse é o objetivo da rede mundial de computadores: o compartilhamento de dados, de informações, de ideias, tudo de forma interativa e dinâmica. Lemos (2005, p.36), Não há como voltar atrás na linha do tempo e negar o desenvolva fim de se manter forte e ágil, a cultura, necessariamente, precisa dialogar com outras formas culturais. Foi assim desde as culturas primitivas e esse modo de proceder perdura até a contemporaneidade, no que se chama de cibercultura.
imento tecnológico: a legislação exige, urgentemente, uma adaptação à complexidade do sistema social, que hoje está organizado na rede informacional, aos moldes dos Princípios Constitucionais do Estado Democrático de Direito que o norteia. No entanto, como restará demonstrado, a redação final da reforma da Lei Autoral pode estar conduzindo a um retrocesso no atinente às limitações de direitos de autor, na medida em que as diminuiu na construção do texto, após submissão à consulta pública, fato que destoa da intenção do legislador constitucional.
Inconcebível é negar a realidade social de que o compartilhamento coletivo – não só de obras científicas, mas também das de outra natureza – tem sido reiteradamente praticado pelos usuários da rede mundial de computadores. Se tal compartilhamento for realizado com finalidade didática, educacional, de forma individual ou coletiva, ainda que de texto integral, parece razoável que seja legalmente admitido. Mas, infelizmente, o texto final da reforma não contempla essa possibilidade. E a legislação, mais uma vez, já nasce em dissonância com a
necessidade social, dando as costas ao interesse público cujo norte nunca deveria deixar de mirar.
Aronne (2006, p.95) esclarece que é chegada a hora, ainda que tardia, do implemento ao direito da propriedade intelectual de uma nova base teórica sem vinculação com a clássica teoria do direito privado.



Bibliografia
docs.google.com/file/d/0B3ybYxSj2eQqYnNnNElvanNxd2M/edit >acessado dia 23/08/2014
Grupo de Discussão

Grupo de discussão é uma ferramenta de comunicação da internet que permite que pessoas possam discutir sobre um mesmo assunto. Os grupos de discussão, também conhecidos como “newsgroup”, são mais antigos que a própria web - além de abranger milhares de assuntos -, mas se popularizaram com o crescimento da internet. O grupo de discussão difere do chat pelo fato de que seus participantes não precisam estar online para que ocorra a interação, ou seja, é uma ferramenta de comunicação assíncrona.

Diversas tecnologias atendem o pré-requisito para que sejam enquadradas como grupo de discussão, e esse pré-requisito é o de que uma mensagem postada por um membro do grupo possa ser lida pelo restante do grupo, "um para muitos". Assim, temos vários serviços que podem ser classificados como Grupo de Discussão, a saber: fórum, listas de e-mail, listas de whatsapp, além de plataformas próprias para criação de listas de discussão como o "Google Groups" e o "Yahoo Groups".

Uma figura importante dentro de um grupo de discussão é o Administrador, ele é o responsável por certificar o bom comportamento entre os participantes do grupo, punindo aquele que viola as regras pré-estabelecidas. Os grupos de discussão são um dos principais recursos na internet para o esclarecimento de dúvidas.



Bibliografia

Revista Brasileira da Web - Concursos e Carreira. Informática para concursos: Grupos de Discussão. Disponível em: <http://www.revistabw.com.br/concursos/informatica-para-concursos-grupos-de-discussao/>. Acesso em 25 de agosto 2014.

Paulo Barbosa Informática para Concursos.  Grupos/Foruns e WIKS. Disponível em: <http://www.paulobarbosa.com.br/downloads/grupos.pdf>. Acesso em 25 de agosto 2014.


FERREIRA, H. J. V. Grupos de discussão, "newsgroups". Disponível em: <http://www.heldervaldez.com/internet/266-grupos-de-discussao-newsgroups.html>. Acesso em 25 de agosto 2014.
Animações com enfoque no uso educacional
A partir da internet a interação e o aprendizado se tornam cada vez mais fáceis. Através da brincadeira educacional o ensino e o aprendizado torna-se prioridade na vida de vários estudantes. O intuito muitas vezes não é somente aprender, mas sim o prazer de ficar na frente de um computador e esta atividade no decorrer do tempo se torna conhecimento.  
As animações com personagens de folclores brasileiros são uma das alternativas para que o aluno aprenda sobre estes fatos folclóricos. As animações que envolvem personagens de futebol, celebridades e atém mesmo de figuras importantes da política brasileira do passado são alternativas que podem colaborar para o ensino aprendizagem do aluno.
Um dos temas em evidencia é a preocupação ambiental nos tempos de hoje. Tendo em vista que o aluno possui facilidade de aprender através de jogos ou outros tipos de brincadeiras virtuais, é possível unir a brincadeira com a prática de ensino. Como exemplo, pode-se elaborar uma animação da flora e da fauna brasileira com destaque para as figuras do folclore. Assim, o aluno brinca, aprende e se diverte. No entanto, esta é uma das vantagens que as animações via internet possui no âmbito escolar.

Códigos Maliciosos (Malwares)

Códigos Maliciosos (Malwares)

Código malicioso(Malware)  é um termo genérico utilizado para descrever softwares que executam ações maliciosas em um computador de forma ilícita, com o intuito de causar algum dano ou roubo de informações (E.SKOUDIS, 2004). Existem diversas formas de contágio , alguns exemplos são: vírus, worms e bots, backdoors, cavalos de troia, keyloggers e outros programas spyware e rootkits. Com aumento do uso da internet e o grande volume de dados disponíveis na rede aliado ao pouco conhecimento de usuários, os códigos maliciosos se tornaram uma das principais ameaças para usuários da internet.
Tais softwares maliciosos são responsáveis por perdas financeiras que ultrapassam milhares de dólares, o Brasil ocupa uma posição de destaque no cenário mundial , tanto como vítima quanto como produtor, ocupando o quarto lugar como maior produtor de malwares do mundo (Symantec,2010).  

Diante desse cenário, existe uma grande necessidade de aprimoramento constante de ferramentas para o combate e desenvolvimento de novas formas de combate à fim de minimizar os prejuízos causados.



ABNT Tecnologia da informação - código de prática para gestão da segurança da informação. Associação Brasileira de Normas Técnicas- ABNT 2011

E. Skoudis Malware: Fighting Malicious Code ,Prentice-Hall, 2004

Symantec – Internet Security Threat Report.Volume 16, 2010.

terça-feira, 26 de agosto de 2014


Treinamento de Tutores - USO EDUCACIONAL DA INTERNET

José Francisco Faria
Revisores: Plinio de Oliveira Fássio
                  Kelly Cristina  Ferreira Alvim

Plágio

O que é Plágio:
Plágio significa copiar ou assinar uma obra com partes ou totalmente reproduzida de outra pessoa, dizendo que é sua própria.
O plágio pode ser de qualquer natureza, como em livros, música, obras, fotografias, trabalhos, e etc. O plágio ocorre quando um indivíduo copia o trabalho de alguém e não coloca os créditos para o autor original.
O plágio é a cópia não autorizada de várias informações, e é considerado crime, previsto no Código Penal Brasileiro, e na lei 9610/98. O plágio é considerado uma atitude antiética em vários países, e no Brasil é considerado como crime de violação de direito autoral.
O plágio se caracteriza com a apropriação ou expropriação de direitos intelectuais. O termo “plágio” vem do latim “plagiarius”, um abdutor de “plagiare”, ou seja, “roubar”.  A expropriação do texto de um outro autor e a apresentação desse texto como sendo de cunho próprio caracterizam um plágio e, segundo a Lei de Direitos Autorais, 9.610,de 19 de fevereiro de 1998, é considerada violação grave à propriedade intelectual e aos direitos autorais, além de agredir frontalmente a ética e ofender a moral acadêmica.
Existem também diversos casos de plágio no mundo acadêmico, por exemplo, em faculdades, cursos de pós-graduação, mestrado e doutorado, onde alunos copiam trabalhos e teses de conclusão de outros, em vez de utilizar as citações bibliográficas. Além do mais, copiar trabalhos de outra pessoa, que já tenha feito, é considerado plágio, mesmo com o consentimento do autor.
Nos trabalhos acadêmicos, os alunos devem seguir as normas da ABNT, que afirmam que mesmo nos pequenos trechos que não são da autoria do executante do trabalho, o autor deve ser devidamente identificado, segundo as especificações normativas estipuladas. O ato do plágio, como consiste numa cópia da propriedade intelectual de outra pessoa, prejudica o desenvolvimento do pensamento crítico de um aluno, conseqüentemente retardando o seu aprendizado.
O plágio musical acontece quando uma música ou o trecho de uma música são copiados por um artista ou banda. Quando isso é provado em uma ação judicial, a parte que copiou tem que pagar uma indenização ao autor original.
Quando um objeto ou pintura é falsificado, com o objetivo de enganar alguém para que pense que se trata do original, trata-se de fraude denominada contrafação.
Existem vários softwares que detectam plágio, que podem ser online, ou seja, detectar plágio na internet, varrendo sites, por exemplo, e softwares pessoais, onde a pessoa pode colocar a informação que deseja obter e o software procura em diversas fontes.
Entende-se que é nesse sentido que vem ocorrendo o ato de copiar no espaço acadêmico. Assim, em detrimento da construção do conhecimento que seria proporcionada pelo ato de pesquisa, com finalidade e objetivos, os graduandos, agora mais estimulados pela facilidade de transitar na tela em busca de informação, terminam por cometer, de acordo com Garschagen(s.d.), três tipos de plágio:
•plágio integral -a transcrição  sem citação da fonte de um texto completo;
•plágio parcial– a cópia de algumas frases ou parágrafos de diversas fontes diferentes, para dificultar a identificação;
•plágio conceitual - apropriação de um  ou vários conceitos, ou de uma teoria, que o aluno apresenta como se fosse seu. Entre o plágio e a autoria - Revista Brasileira de Educação v. 13 n. 38 maio/ago. 2008 pag 138.

Uma pesquisa realizada citada por (Furtado, 2002)  revelou indicadores sólidos que evidenciam o quanto os hipertextos digitais se vêm tornando a maior fonte de busca de informações e conhecimentos entre eles,seja para solucionar problemas referentes à falta de tempo, seja para dar-lhes embasamento teórico. Assim, na fala dos participantes os texto da internet lhes são utéis pelos seguintes motivos:
- para suprir a falta de tempo para  exaustivas pesquisas bibliográficas;
- pela variedade de opções oferecidas pelos links;
- como suporte para melhoria na construção dos argumentos;
- embasamento teórico para ajudar na concretização de alguns trabalhos;
- para esclarecimento de dúvidas em relação a determinados conteúdos;
- para facilitar as atividades acadêmicas;
- para suprir a falta de livros na biblioteca da universidade.

O plágio resulta numa violação de diretos autorais do autor plagiado. E esta ação configura, na linguagem jurídica: “Mais do que um ilícito civil, uma vez que afronta direito de personalidade do autor, constitucionalmente garantido, [...] nos deparamos também com um ilícito criminal gravíssimo” (Furtado, 2002). Como explica o autor citado, a violação de direito autoral é um crime previsto no artigo 184 do Código Penal, cuja penalidade envolve detenção e multa.  
No Brasil o plágio é considerado crime e sua principal referência é a lei 9.610. Todavia, essa lei é voltada para a proteção de obras comerciais. Segundo essa lei seria possível copias "pequenos trechos", o que é inadmissível em um trabalho acadêmico. Para fins de trabalho acadêmico é mais adequado seguir-se as normas da ABNT, que não admitem exceções para textos copiados.

FURTADO, José Augusto Paz Ximenes. Trabalhos acadêmicos em Direito e a violação de direitos autorais através de plágio. Jus Navigandi, Teresina, ano 7, n. 60, nov. 2002.

FONSECA, Randal.- Expropriação de propriedade intelectual. Disponível em: http://www.historiaehistoria.com.br/materia.cfm?tb=newsletter&id=3

Entre o plágio e a autoria - Revista Brasileira de Educação v. 13 n. 38 maio/ago. 2008 pag. 138. Disponível em: http://www.significados.com.br/plagio