quinta-feira, 28 de agosto de 2014

Jogos educativos online


Roane Carvalho

            Em pleno século XXI observa-se que o Brasil possui ainda alto índice de analfabetismo que foi intensificado diretamente e indiretamente pelos avanços tecnológicos decorrentes da 3ª Revolução Industrial que trouxe novos paradigmas ao processo educacional resultando em demandas específicas do mundo globalizado
Atualmente a influência exercida pela informatização apresenta aspectos  tanto negativos como positivos, pois, ao mesmo tempo em que o mercado dispõe de recursos que promovem a exclusão digital também fornece ferramentas que podem e devem ser utilizadas não apenas na educação formal mas também na informal.
Segundo RIBEIRO e COSCARELLI (2009) novas propostas de ensino que utilizam suportes tecnológicos da comunicação podem encontrar nos jogos educacionais uma alternativa interessante para alcançar um número cada vez maior da população e com isso, contribuir para a alfabetização e para o processo de ensino-aprendizagem. Eles ressaltam que os jogos em seus diversos gêneros e suportes, despertam nos jogadores um interesse além de aprender. Na criança em fase de alfabetização, o ser lúdico e intrínseco dessa idade, é motivado, auxiliando assim, a absorção de idéias e a memorização de regras, imagens, sons e conceitos. Os jogos devem motivar o intelectual e cognitivo desenvolvendo habilidades de leitura e de escrita.
É fundamental a utilização das ferramentas tecnológicas no processo de ensino aprendizagem, garantindo sua qualidade através da inovação, criativadade e dinamização encontrados nas mídias proporcionando informações, interações, trocas e construção de novas habilidades e competências que podem ser desenvolvidas com a utilização de jogos gratuitos e de fácil acesso com download rápido sem problemas na execução.
Os jogos didáticos online tem sido usados com o auxílio na fixação de conteúdos através de praticidade, criatividade e interatividade.
Por este motivo evidencia-se que tem aumentado cada vez mais a quantidade de ferramentas que trabalham no suporte ao desenvolvimento do aluno que auxiliam o educador, dinamizando a aula e oferecendo melhores rendimentos.
Segundo Moran (2009): As tecnologias nos ajudam a realizar o que já fazemos ou que desejamos. Se somos pessoas abertas, elas nos ajudam a ampliar a nossa comunicação, se somos fechados, ajudam a controlar mais. Se temos propostas inovadoras, facilitam a mudança."
Para auxiliar o uso educacional das novas tecnologias surgiram vários programas e ações para auxiliar os professores na implantação de ferramentas tecnológicas no processo de ensino e aprendizagem, esse auxílio inclui: o envio de computadores para as escolas, a possibilidade de instalação de internet banda larga para alunos, a criação de espaços virtuais de apoio e a pesquisa e ao estudo, suporte e capacitação para os professores, entre outros (BRASIL, 2013).
   De acordo com Moran (1997, p.12) o ensino de qualidade envolve:

Organização inovadora, aberta, dinâmica, projeto pedagógico participativo, infraestrutura adequada, atualizada, confortável. Tecnologias acessíveis, rápidas e renovadas, alunos motivados, preparados intelectuais e emocionalmente, com capacidade de gerenciamento pessoal e grupal.

Conforme o autor acima uma das ferramentas tecnológicas que tem oferecido grande apoio a educação é a internet.

“A internet ajuda a desenvolver a intuição, a flexibilidade mental, a adaptação a ritmos diferentes (...). Na internet também desenvolvemos formas novas de comunicação principalmente a escrita (...) outro resultado comum a maior parte dos projetos na internet confirmam a riqueza de interações  que surgem, os contatos virtuais, as amizades, as trocas constantes com outros colegas, tanto por parte dos professores como alunos.


Segundo Moran (1997,p.149). “A internet é uma tecnologia que facilita a motivação dos alunos, pela novidade e pelas possibilidades inesgotáveis de pesquisa que oferece.
A falta de motivação dentro da sala de aula é a maior causa do desinteresse dos alunos para aprender conteúdo, isso se deve muitas vezes a metodologia utilizada.
Segundo Falkembach (2008, p.1):

Os jogos educacionais computadorizados são softwares que apresentam conteúdo e atividades práticas com objetivos educacionais baseados no lazer e diversão nesses jogos a abordagem pedagógica adotada utiliza a exploração livre e o lúdico e como consequências estimula o aprendiz. Os jogos digitais auxiliam na construção da autoconfiança e podem incrementar a motivação

Alguns critérios na escolha e utilização dos jogos são importantes para verificar a qualidade destes, como interface e instruções, feedback, concepção de aprendizagem, contextualização, repertório linguístico, recursos, tarefas, recompensa, desafio, o funcionamento do jogo.
Na fase de alfabetização é fundamental a utilização de recursos não verbais (imagens e animações) e recursos sonoros para despertar a atenção.
O uso de jogos online estão diretamente relacionados ao grau de letramento desenvolvido pelo jogador.
RIBEIRO e COSCARELLI (2009) destaca que a busca na internet pelos jogos, a navegação entre elas, o conhecimento do texto hipertextual, o manuseio do mouse e do teclado, a possibilidade de interação em rede são todas as habilidades necessárias e requeridas aos usuários do ambiente digital.
O feedback tem o objetivo de reorientar e/ou estimular as ações do jogador fazendo o jogador refletir sobre o erro e descobrir o que fazer para acertar e aprender.
A concepção do jogo online deve ser de estimular a aprendizagem construtivista com uma contextualização que trabalhe situações reais ou imaginárias auxiliando no processo comunicativo especificadas.
Geralmente a organização das habilidades e os conteúdos se traduzem pelo repertório linguístico que deve ser variado se tornando interessante por ser imprevisível.
Vários recursos devem ser utilizados para explorar as tecnologias como animações, som, feedback personalizados.
As tarefas no jogo também devem ser variadas e não enfadonhos variando as respostas que se exige dele.
A recompensa e o desafio são elementos básicos do jogo para motivar e incentivar o usuário.
Falcão (2002) ressalta que o Behaviorismo acredita que aprimorar o comportamento do sujeito é algo que se consegue melhor quando os comportamentos desejados são compensados. No jogo o nível de dificuldade deve ser aumentado conforme o jogador avança.
O funcionamento do jogo é essencial, pois, deve responder bem as interações e não apresentar problemas durante a execução.
Observa-se que no jogo o uso repetitivo de apenas uma parte de habilidade essenciais no processo de aquisição da língua leva a um reducionismo verificado na exploração dos conteúdos nos jogos analisados. Os conteúdos são explorados de uma forma reducionista e muitas vezes simplória sem levar em consideração cada aspecto linguístico. É necessário haver gradação no nível das dificuldades, afim de evitar que o jogador desista do jogo por não ser capaz de resolver os desafios ou ficar desmotivados por não encontrar desafios suficientes.
Outro aspecto importante é que os jogos online deveriam apresentar mais contextualização porque em muitos jogos apenas há o repasse de tarefas do papel para o mundo virtual.
De acordo com uma pesquisa realizada por RIBEIRO e COSCARELLI (2009) os jogos educacionais geralmente não oferecem recompensa, ou seja, ao vencer o jogador não ganha vidas, não passa para outro nível, não ganha pontos como acontece em jogos que não tem objetivos explicitamente educacionais.
Segundo Gee (2003, p.1) os jogos se caracterizam pela ação do jogador que desempenha algum papel como algum personagem movimentando-se em um mundo elaborado, solucionando problemas ou em que o jogador constrói ou mantém alguma entidade complexa.

Referências: 

Disponível em: http://www.ufpe.br/nehte/hipertexto2009/anais/g-l/jogos-online.pdf. Acesso em 23 de agosto de 2014.

FALCÃO, Gérson Marinho. Psicologia da aprendizagem. São Paulo: Ática, 2002.

GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning and lieracy. Ney york, Palgrave macmillan, 2004.

BRASIL, Ministério da Educação. Secretaria de Educação a Distância: Programas e Ações. Disponível em: htt: portal.mec.gov.br index.php?option=com_content&view=article&id-12502&itemid=823. Acesso em 29 de agosto de 2014.

FALKEMBACH. Gilse A. Morgental. O lúdico e os jogos educacionais. Disponível em: http: penta3.ufrgs.brmidiasedumodulo13etapa1leiturasarquivosleitura_1.pdf. Acesso em 28 de agosto de 2014.

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